В следующем году тренд роста доли продаж цифровых копий видеоигр продолжится и даже ускорится. Это улучшает прогноз для ведущих производителей видеоигр, прежде всего Activision Blizzard Inc. (ATVI, NASDAQ), Take-Two Interactive Software, Inc. (TTWO, NASDAQ) и Electronic Arts Inc. (EA, NASDAQ). Однако ряд компаний в цепочке традиционных продаж продолжат терять перспективы.

Популярность видеоигр как развлечения увеличивается. Молодые люди предпочитают видеоигры и активность в интернете, а не просмотр телевизора или чтение книг. В ближайшем будущем эта тенденция сохранится. В 2016 г. американские потребители потратили на видеоигры более $30 млрд, и в 65% американских домашних хозяйств есть хотя бы один геймер, тратящий на игры более трех часов в неделю. С 2003 г. среднее время, проводимое в виртуальных мирах, выросло примерно на 50%. Это заметные изменения на рынке развлечений, который уже начал терять потребителей в других популярных сегментах, например трансляциях спортивных мероприятий.

Структура бизнеса по продаже видеоигр также переживает значительные перемены. Главное изменение — увеличение доли цифровых продаж, то есть загрузок копий игр через интернет, а не с DVD. Сегодня даже самые дорогостоящие ААА проекты продаются через интернет. Уже очевидно, что в будущем практически все игры, цифровые и консольные, будут продаваться в цифровом виде. При этом в итоге производители игр прекратят продажу копий игр, а перейдут к более прибыльной продаже подписки на игру как услугу.

По итогам 2017 г. цифровые продажи, вероятно, достигнут отметки 40% от общих продаж игр в текущем году. В ближайшие пять лет этот показатель, скорее всего, достигнет 80%. Это негативно скажется на бизнесе дистрибьюторов игр, например GameStop, которые продают диски с копиями игр для консолей и ПК. Однако для производителей увеличение цифровых продаж означает рост рентабельности проектов и возможность дальнейшего расширения монетизации онлайн-сервисов, таких как внутриигровые транзакции.