Отрасль видеоигр постепенно становится одной из главных частей индустрии развлечений, забирая аудиторию у спорта, кино и телевидения, например, через киберспорт или стриминг. Однако многие инвесторы до сих пор плохо представляют аудиторию и перспективы рынка видеоигр, поэтому приведем ряд цифр, которые описывают среднестатистического американского геймера.

Геймер в США — это не подросток, как принято считать. Только около 27% геймеров младше 18 лет, а значит, потребители на этом рынке имеют достаточный доход для того, чтобы покупать игры за $10-$60, а также игровое оборудование, вплоть до авиасимуляторного стоимостью несколько тысяч долларов. Так, в течение следующего года 40% геймеров планируют купить очки виртуальной реальности.

Расходы геймеров на свое увлечение растут, так как увеличивается время, проводимое в играх. Около 52% геймеров в США считают, что игры предлагают наибольший развлекательный опыт за свои деньги по сравнению с другими вариантами (кино, телевидение и т. д.). В 2016 г. в играх Activision Blizzard (ATVI, NASDAQ) люди провели 43 млрд часов, потратив на это $4,9 млрд, что составляет 74% от общей выручки от видеоигр в прошлом году. Таким образом, основной доход получают компании, которые делают высокобюджетные игры для «больших платформ» (ПК, консоли). Мобильные игры очень распространены, но приносят меньше дохода из-за дешевизны и ограниченности сюжета, графики и т. д. Тем не менее, рынок мобильных игр быстро растет за счет развивающихся стран. В 2016 г. глобальная выручка от мобильных игр достигла 39% от общей выручки всей индустрии.

Важным моментом является рост количества социальных игровых проектов, требующих совместной игры. Первые видеоигры были для одиночного прохождения, а самые доходные современные — мультиплеерные, то есть для групповой игры. Это важно потому, что мультиплеер создает крупную аудиторию со схожей общей точкой интереса, что расширяет объемы продаж сопутствующих услуг, например рекламы во время стриминга.

Но самый важный тренд для инвесторов — это огромный потенциал роста цифровых продаж видеоигр. Сейчас только 29% игр продаются в электронном виде. Этот показатель будет быстро расти. В настоящее время львиную долю выручки получают всего три компании: Activision Blizzard, Electronic Arts Inc. (EA, NASDAQ) и Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO, NASDAQ). Затраты на продажи через интернет-сервисы очень низкие, и почти все средства, полученные от продаж, превращаются в прибыль.